Tabla de Contenidos
1. Introducción y Requisitos. |
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2. Instalación de Plugins y Mods. |
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3. Exportando la Mesh y las Texturas. |
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4. Preliminares & Lista de Tareas. |
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5. Primer Arreglo y Re-Texturizado. |
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6. Bones. |
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7. Physics. |
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8. Facials. |
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9. Usando el Model. |
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01 INTRODUCCIÓN Y REQUISITOS
Requisitos
En este apartado se enlistarán y linkearán todos los mods y plugins necesarios para seguir esta guía. No se linkearán los links para Blender, Koikatsu ni Sunshine. El primero puede ser fácilmente descargado desde la página oficial y los segundos pueden encontrarse en el apartado “Links Importantes” del servidor de Koikatsu en Español.
Mods para exportar
Existen varias opciones. Para este tutorial se utilizará KKPMX por CazzoPMX. Tener en cuenta compatibilidad con KK y KKS para cualquiera de los mods a utilizar.
Otras Opciones:
KKPMX |
PMXRedux2 |
Promete exportar un modelo que es directamente utilizable en PMX, provocando menos problemas que la versión original de PMXExporter. |
Es una versión de ingeniería inversa de la versión original de PMXExporter, con el fin de arreglar los problemas que provocaba esta versión. |
https://github.com/CazzoPMX/KKPMX
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https://github.com/Snittern/KoikatsuPmxExporterReverseEngineered/releases/tag/v3.0.0 |
KK Blender Porter Pack |
MMD Tools |
Es un pack de plugins que contiene todo lo necesario para exportar los models a Blender. |
Es un plugin para Blender que permite abrir, editar y exportar modelos en formato PMX. |
PMX y MMD
A continuación voy a linkear una carpeta de Google Drive que contiene las versiones de MMD, PMX, MME y MMM que utilizo. Los únicos obligatorios son MMD y PMX.
MMD: MikuMikuDance. El programa para animar.
PMX: El programa para editar a los personajes.
MMM: MikuMikuMoving. Un proyecto de código abierto creado por fans para continuar el desarrollo del programa.
MME: Permite cargar efectos y shaders en MMD. Viene preinstalado por su servidora.
En caso de tener problemas de compatibilidad, se recomienda intentar instalar versiones diferentes de MMD. En este tutorial se utilizará la versión 932, y en teoría debería funcionar todo correctamente.
https://drive.google.com/drive/folders/1yW_zocnkvj9xX2Z-otxoYy3Fae--Zdc-?usp=share_link
VMD Sizing
VMD Sizing es un programa opcional que puede utilizarse para adaptar motions hechas con models diferentes al model que estamos utilizando. Encontrarás un tutorial para este programa al final de esta guía, y se encuentra disponible en el drive que compartí.
SemiStandardBones
Es un Plug-In para PMX que crea una serie de Bones estandarizados que tienen la mayoría de models. Esto nos ayudará a maximizar la compatibilidad de nuestro model con motions y poses de terceros. Viene preinstalado en el PMX que linkeé.
ATENCIÓN: También necesitarán un editor de imágenes con el que estén familiarizados. Esto para editar las texturas.
02 INSTALACIÓN DE PLUGINS Y MODS
Abrimos el .rar del KKPMX para el juego correspondiente. Allí vamos a BepinEx > Plugins. Los archivos de acá los arrastramos a la carpeta BepinEx > Plugins en la carpeta raíz del juego. Para exportar además a Blender, puedes encontrar el plug-in
correspondiente en plugins > KKBP_Exporter.zip. Ahí hay dos
carpetas: |
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03 EXPORTANDO MESH Y TEXTURAS
Ahora debemos usar el KKPMX o KKBP Exporter para exportar todos los materiales que necesitamos.
1. Colocamos al model en T-Pose (La pose se llama Initial Pose en KKS) y le damos al botón Export que, de estar correctamente instalado el mod, debería funcionar. Si utilizamos PMXRedux, el proceso es el mismo. |
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En KKBP Export hay una serie de opciones para elegir. Yo puse solo “Export single outfit” para que solo me exporte esta ropa. Este plug-in pone la T-Pose automáticamente. |
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2.
Encontrarás a tu model en Este Equipo > Windows (C:) >
koikatsu_model. KKPMX incluye el nombre del personaje,
PMXExporter, no (Al menos en su versión original.) |
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Este personaje NO PUEDE ser abierto con MMD en el estado en el que está ahora. Debemos abrirlo primero en PMX, y es acá cuando empezamos a editar. |
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04 PRELIMINARES Y LISTA DE TAREAS
Todo aquél que haya utilizado MMD anteriormente se dará cuenta de que este model está hecho un mamarracho: Los vértices de muchas de sus partes están riggeados a bones que se encuentran subordinados a los parents que controlamos, en lugar de estar directamente riggeados a éstos; las físicas están todas encuajaringadas; muchas texturas están perdidas; los facials están divididos por partes y no tienen nombres; el display panel está roto; etc, etc, etc.
Para poder resolver todos estos problemas, desarrollé una lista de tareas que vamos a completar en orden para que nuestro model quede funcional y además bonito.
Lograr que el model abra en MMD.
Arreglar la Mesh y las Texturas.
Arreglar los bones.
Arreglar los physics.
Arreglar los facials.
05 PRIMER ARREGLO Y RE-TEXTURIZADO
La razón por la que el model no abre en MMD es simple: ¿Ves los bones que se encuentran atrás y adelante del model, que están bastante lejos? Esos son los que impiden que puedas abrirlo. Lo primero que vamos a hacer es eliminarlos.
Nótese en que en la sección de “Select”, está marcada la pestaña Bn. Esto me permite seleccionar los bones con la herramienta de cuadrado que está en el apartado “Region:”. También tengo seleccionada la vista de bones que está marcada en el círculo azul de abajo. Puedes mantener apretada la tecla Cntrl para no perder la selección de un elemento al soltar el mouse y seleccionar otro. Usa la tecla Supr para eliminar. |
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Ahora el model puede abrirse tranquilamente en el programa. En teoría podrías usarlo así, pero para que sea un model de calidad faltan muchas más cosas por editar. |
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Para mejorar el aspecto del modelo, primero vamos a retexturizarlo.
Las texturas se editan en el panel de Material del editor. Allí, hay un recuadro que dice “Texture.” Debajo de éste hay un cuadro de texto junto a un cuadrado celeste. En ese cuadro de texto va la ruta del archivo, y el cuadrado celeste nos sirve para abrir la ventana de selección de texturas. |
Recomiendo encarecidamente que renombres todos los materiales de una forma en la que se entienda qué es cada cosa, para no perderte a la hora de texturizar. Para poder saber qué parte es qué, ve al PMXView (La ventana en la que visualizamos al modelo), y selecciona “Msk”. Esto abrirá la ventana Vertex/Masking que te permitirá seleccionar y deseleccionar materiales. Va a ser muy útil para el resto del tutorial así que por favor memorízala. A partir de ahora, cada vez que seleccionemos una parte de esta manera para trabajar en ella, lo llamaremos “Enmascarar.” |
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Si oprimes click derecho en la lista de materiales de la ventana Vertex/Masking, te van a salir algunas opciones útiles:
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Utiliza
la función “Check None (B)” y ve seleccionando uno por uno
para identificar las partes y cambiarles el nombres. Esto puedes
hacerlo en el apartado “Name” de la pestaña de Material del
editor. Procura cambiar los nombres tanto en japonés como en
inglés. No pasará nada si no lo haces, pero es una buena
costumbre. |
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Ya que está todo renombrado, podemos cambiar las texturas. En todos los modelos lo más probable es que ni el pelo ni los pezones tengan texturas. Vayamos con el pelo primero y arreglemos unas pocas cosas más antes de tocar los pezones. |
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Primero que nada, hay que tener en cuenta que en Koikatsu el pelo se exporta como Detail Mask (No tiene un color asociado, es más bien un archivo que le dice al juego cómo debe añadirle los detalles al pelo) Así que no es un error que no tenga texturas. Lo que yo voy a hacer es usar el DetailMask que se exportó (Pueden encontrarlo en la carpeta Extra) para hacer una textura nueva en Photoshop. La guardo EN LA CARPETA DEL MODEL o en una subcarpeta dentro de la misma. |
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Ahora puedo abrirla desde el panel de Texturas que les enseñé anteriormente. Van a “File” y seleccionan su archivo. |
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Como pueden ver, la textura se ve muy oscura, y eso es porque antes el pelo era coloreado a través del panel de “Color.” Cambiando los colores de esta sección, podemos lograr que nuestra textura se vea mejor, y evitar errores de iluminación en el MMD. Pinta el primer cuadro de BLANCO, el segundo de NEGRO y el tercero de GRIS para que el color no se cambie. Puedes mantener apretado Shift para seleccionar más de un material contiguo a la vez. También puedes seleccionar o deseleccionar materiales no contiguos manteniendo apretado Cntrl. |
Si bien las texturas podrían verse mejor, eso ya se va arreglando después. Como nota, también se puede cambiar el color del contorno en el cuadrado negro de la sección “Edge”. También desde acá pueden elegir el tamaño (En el recuadro “Size”) Y desactivarla por completo. |
La función para desactivar nos viene como anillo al dedo para arreglar este problema de la ropa interior, que también se presenta en las cejas, la línea de la nariz y en las pestañas. Simplemente desmarcamos la casilla y listo. |
El siguiente problema más evidente es que tanto el pecho como el corpiño atraviesan el cuerpo. Esto se puede arreglar de dos maneras: Se eliminan o se esconden esas partes. Como este model es full-body, yo voy a esconderlas. Más adelante voy a enseñar cómo hacer un morph para quitar la ropa del personaje en MMD. Pero para quienes no quieran hacer un model full-body, así es como se eliminan: |
El corpiño es sencillo, solo tienen que seleccionarlo en el panel del editor, darle click derecho y poner “Delete (R).“ |
Para
eliminar el pecho tienen que enmascarar el cuerpo y seleccionar
las siguientes opciones en el PMXView: 2. Face [F] en el panel “Select.” 3.
El triángulo rojo en la parte de abajo. |
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Recuerden
que pueden mantener apretado “Shift” para seleccionar más
materiales sin perder la selección anterior y “Ctrl” para
deseleccionar una sola parte sin perderlo todo. También puedes mantener apretado el click derecho del mouse y arrastrar para rotar la vista sin riesgo de perder la selección. Para quitar toda
la selección, simplemente cliqueen en cualquier parte que no sea
el model. |
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Para volver al modo de visualización normal, vamos a Mode y oprimimos la primera opción, que está en japonés, y dice “(N)”. Tengo que admitir que acá cometí un error porque eliminé una parte del cuerpo que el vestido no cubría, pero el principio es ese. |
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Ahora, para ocultar en lugar de eliminar, simplemente vamos al material correspondiente del corpiño y Cambiamos el valor “A” (Que significa “Alpha”) de Opaque y de Edge a 0. Esto hará que el material sea invisible y, como dije, podemos añadir un morph posteriormente que aumente el valor “A” para hacerlo visible otra vez. |
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Para ocultar el pecho, lo recorté de la misma forma que les enseñé anteriormente, pero en lugar de eliminar la parte, cambié los valores Alpha para hacerlo invisible, al igual que con el corpiño. |
Ahora vamos a arreglar los iris. Para esto, enmascáralos y selecciona las siguientes opciones: |
1. Vertex [V] en el panel “Select.” 2. Face [F] en el panel “Select” (Deselecciona el triángulo de la parte de abajo.) 3. Desactiva “Parts” en la pestaña Vertex/Masking, así puedes visualizar el resto del model sin seleccionar esas partes, porque ya están enmascarados los iris solamente. 4.
Object Movement [Mov] en la parte de arriba. Esto abrirá la
ventana de movimiento. Dentro de la misma, selecciona la pestaña
“UV.” Esto te permite mover las texturas. Move: Para mover. Scale: Para cambiar el tamaño. U: Para el eje horizontal. V: Para el eje vertical. |
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Otro gran problema es que una parte de la cara es transparente. Esto se arregla directamente desde las texturas del modelo, porque es ahí que está la transparencia en este caso. Editando en Photoshop, puse una capa por debajo que está pintada con el color de la cara, y luego cambié esa textura igual que como lo hice con el pelo. También aproveché a hacerle una línea a su boquita. Como te estarás dando cuenta, cada nueva herramienta, menú, habilidad o truco que estamos aprendiendo nos está sirviendo para más de una corrección, así que sigue prestando atención a la guía. |
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Y
como lo prometido es deuda, les voy a mostrar cómo devolverle la
textura a los pezones. Primero que nada, ponemos el valor Alpha de
los pechos nuevamente en 1 para hacerlos visibles y los
enmascaramos. Luego recortamos las areolas de la misma forma que
lo habíamos hecho antes. |
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Y
se mueven las texturas tal como hicimos con los iris. |
Ahora
pueden ir al panel de Material y seleccionar tanto el material
nuevo que no texturizaron como el pecho, y dar click derecho >
Join (J) para tener el pecho completo y los pezones. OJO: Como los
pezones son un material con transparencia, siempre debe ir debajo
del material del pecho en la lista de materiales. Es lo mismo para
cualquier otra parte trasparente que tengan. Si se coloca por
encima, va a provocar errores de visualización. |
06 BONES
Como mencioné antes, los bones están jodidísimos, ¿pero por qué?
En primer lugar, las relaciones parent-child. Un bone “Parent” es el que controla a otro, llamado “Child” cuyo movimiento está subordinado a él. Por ejemplo, si movemos el hombro (Parent), también se mueve el antebrazo (Child.) Esta relación es predecible y necesaria, pero hay muchos bones en este modelo que dependen de otros que no podemos eliminar, a pesar de que les no corresponde tomar la posición de parent.
En segundo lugar, hay un montón de bones que sobran. Estos son útiles para controlar movimientos que se realizan en el juego, pero en MMD no vamos a necesitarlos.
¿Cómo se soluciona?
Si puedes usar Blender y exportaste el model con KKBP Export, puedes eliminar los bones desde allí y hacer una nueva armadura, incluyendo nuevas physics, pero sinceramente no sé cómo se lleva a cabo ese proceso.
También pueden eliminarse los bones sobrantes, pero es muy difícil hacerlo de forma segura si no se tiene mucha experiencia. Guarda siempre tu modelo a la hora de eliminar piezas, por si se vuelve necesario revertir a una versión anterior. Puedes eliminarlos simplemente seleccionándolos (Teniendo SOLO B [Bone] activado en la sección “Select” de la parte de arriba) y oprimiendo la tecla Supr, como hicimos al inicio de la guía.
Lo más seguro es directamente ocultar bones que no sepamos bien qué es lo que son, o que no nos sirven pero están en una relación de parent-child con otros bones que sí sean importantes. Eso es lo que haré.
Para simplificarnos la vida, vamos a ocultar TODOS LOS BONES menos los que tengan nombre en japonés. Magia. Esos bones no serán visibles en MMD, y este cambio siempre es reversible.
Para ocultar los bones, ve a la pestaña “Bone” que se encuentra junto a la de material. Selecciona los que vas a hacer invisibles, y debajo de “Deform” selecciona “VIS.” |
Va a quedar de esta forma. Ahora vamos a unir los parent con los child para poder identificarlos mejor. |
Primero que nada, activamos Bone [B] en la sección “Select” y desactivamos la rueda de ejes con el Handle Display [H]. |
Seleccionamos el bone del cuello y en MI CASO (Esto obviamente depende del model) es el 281. Es child del bone 25 y parent del bone 282 (La cara.) Para que se vea esta relación, vamos a donde dice “Link to” y seleccionamos “Bone”. Allí, ponemos el número de su child (282). Esto nos genera una colita que se une al bone de la cara. Ahora debemos hacer lo mismo con el resto de bones. |
SIN
EMBARGO, el bone 25 es invisible. Este es el problema con los
bones. Los que están en japonés deberían estar unidos entre sí
y ser reconocidos como parent-child, pero tienen una cadena enorme
de bones en medio y cada uno controla una parte diferente, haciendo que estén desordenados tanto visualmente (Con las colitas) como funcionalmente. |
Para los bones que no tengan nada a lo que ser vinculados, se usa la opción de Offset. Aquí podemos poner un valor en los ejes X, Y y Z para generar una colita que no vaya a ninguna parte. Esto se usa para los bones de la cara y la cadera, así como los bones individuales de los ojos y el parent de éstos. |
Así quedarían nuestros bones una vez linkeados de manera apropiada. Recuerden que tienen este modelo de ejemplo en la carpeta de MikuMikuDance de Drive que adjunté. |
Como un extra, pueden usar el SemiStandard Bones para añadir unos bones que los usuarios de MMD tienen la convención de añadir a sus models. Para esto, en la pestaña del editor se van a Edit (E) > Plug-In (P) > User > SemiStandard Bones y eligen el que dice “PMX” entre paréntesis. |
El Plug-In está en japonés, pero ustedes habiliten todo y denle a “OK”. |
Pueden usar el Handle Display y seleccionar este huesito para moverlo un poco más para atrás, así no interfiere tanto con la vista de los otros. |
También tenemos que arreglar este problema al momento de mover los ojos. Esta ventana se llama “Test View” y puede ser abierta desde la “T” que se encuentra junto al Handle Display en el PMXView. Pueden usarla para probar su model, PERO OJO: Esta versión tiene errores que no pasan en MMD, en especial con los huesos, así que no se fíen tanto de esto y traten de usar el MMD en la medida de lo posible. En este caso solo vamos a usarla para ir probando los ojitos. |
Este problema se arregla fácil, solo hay que usar el Handle Display para acercar estos dos bones entre sí y moverlos un poco para atrás. Con un poco de prueba y error, queda muchísimo mejor. |
Lo último que vamos a arreglar de los bones es la pestaña de Display Pane, que se encuentra junto a la de Morph en el editor. |
Esta pestaña es importante porque es la que nos muestra el nombre de la parte que estamos controlando en el MMD. Por ejemplo, acá moví el bone del brazo para abajo, y se me marcó el key-frame, pero donde debería salir el nombre del bone dice “Null”. Esto puede ser muy confuso a la hora de animar, así que es importante arreglarlo. |
Primero vamos a usar la herramienta Name Repair (N) que se encuentra en la pestaña Edit (E) del editor. |
Acá seleccionamos “Set Sequence” y nos aseguramos de que diga JP. Luego le damos a “List Names.” Esto nos va a enlistar el nombre japonés de todos nuestros bones. |
Seleccionamos absolutamente todos y cada uno de los elementos de esta lista, cuidando mucho que no nos falte ninguno, y los COPIAMOS. Como debemos ponerlos en el traductor y son muchos elementos, pégalos en un bloc de notas. Luego CORTA una porción en orden, desde arriba hacia abajo, y tradúcela en Google Translate al inglés. |
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En el Name Repair, pon “EN” y luego “List Names.” Elimina TODOS los nombres que hay en esa lista, y ve pegando tu traducción. Recuerda que siempre tiene que ser como lista, no como párrafo, porque cada renglón es un bone distinto. Por esto mismo, no debe quedar un solo espacio vacío, porque se desfaza la secuencia. |
Una vez que ya tradujimos toda la lista, le damos a “Repair” y confirmamos. |
Ahora volvemos a la pestaña de Bone. En el PMXView vamos a elegir de una en una las partes del personaje y le damos click derecho a la lista de bones > Copy Index (X). Esto nos va a copiar el índice de los bones. |
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Luego vamos la pestaña del Display Pane nuevamente, seleccionamos el que más le pegue a la parte (En mi caso, busqué el que dice “Arms” en el nombre en inglés), damos click derecho a la lista que contiene los bones, y le ponemos “Add From Index (V)”. |
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¿Por qué acabamos de hacer esto? Bueno, los problemas con el Display Pane pueden ocasionarse por tres motivos: El primero es que no haya nombre en japonés, que es cuando el bone no te marca el keyframe. El segundo es que no haya nombres en inglés, en cuyo caso se reemplazan por “Null” y el tercero es que no estén en el Display Pane, que es cuando directamente no aparecen. Por eso recomiendo usar el Name Repair y respetar los nombres japoneses de los bones.
Ahora, sabiendo esto, pueden identificar si alguna pare de sus models necesita estos arreglos. SPOILER: Van a necesitarlo para los facials/morphs, así que ténganlo en cuenta.
07 PHYSICS
Ahora debemos trabajar los Physics. Para esto, voy a describir antes los principios básicos de su funcionamiento.
Los physics estáticos (Rigid bodies) son los que están asociados a un bone del cual depende su movimiento. Éstos no mueven los vértices, pero se utilizan para colisionar con los physics móviles.
Los physics móviles son similares a una cadena formada de partes individuales llamadas Bodies. La primer parte de esta cadena es siempre un physic estático que les da un punto de agarre.
Los joints son partes que se encuentran entre los bodies para unirlos entre sí y darle continuidad a la cadena, como un gancho o un pegamento.
ATENCIÓN: Dejar un joint incompleto, es decir, que no está uniendo ningún body, es la principal forma en la que los modelos se vuelven imposibles de abrir. Nunca dejes un joint con información vacía, y siempre guarda antes de manipular bodies.
La pestaña para editar los physics se llama “Body” en la ventana del editor. Lo primero que haremos será eliminar estos bodies que sobran:
Para ello, vamos a clickear “Bdy” en la pestaña de “Select” y el ícono verde de abajo, que permite ver los bodies. Como estos physics no tienen joints, no hace falta eliminar los mismos. |
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La siguiente edición que vamos a hacer es para evitar que las piernas atraviesen el vestido. Esto ocurre porque la forma de los bodies no llega a cubrir toda la superficie del vestido, así que los bodies de las piernas las atraviesan. Para arreglarlo, vamos a e seleccionar todos los bodies de la pollera (Desde la lista se pueden identificar porque dicen “sk”). |
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Y para cambiarle la forma vamos al panel que dice “Shape”, y elegimos la que mejor resultados de. En la sección “Size/Alttitude” pueden cambiarse los parámetros de altura, ancho y profundidad o radio dependiendo de la forma que elijan. Como algunas de mis phyiscs están mal acomodadas, las voy a girar un poco con el Handle Display. |
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En caso de que, habiendo logrado que los bodies de la pollera la cubran por completo, siga atravesando la piel, entonces habría que aumentar el radio de los bodies de los glúteos y los muslos. |
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08 FACIALS
El
principal problema de los facials/morphs es que cada una de las
partes que participan de una expresión están separadas. Si alguna
vez usaste KKPE para combinar morphs, te habrás dado cuenta de que
el movimiento de cerrar los ojos de las pestañas está separado del
de la piel y así sucesivamente. Esto en MMD es un bodrio, pero voy a
enseñarte a hacer los facials para tener un model. No puedo enseñártelos todos por motivos de tiempo y extensión de la guía, pero en internet hay guías que te enseñan cómo deben verse, y siempre puedes descargar un model de referencia.
Esta es la tabla de facials que recomiendo que hagas. Por favor,
usa los nombres en japonés para el apartado de Name > JAP. Es de
esta forma que el programa reconoce qué es qué cuando cargas o guardas una motion.
Ojos |
Boca |
Cejas |
Otro |
blink (parpadeo) まばたき |
grin
(Sonrisa) |
serious (Molestia) 真面目 |
blush
(Sonrojo) |
smile (Feliz) 笑い |
n
(Triste) |
trouble (Preocupación) 困る |
tears (Lágrimas) 目の幅涙 |
wink_L
(Guiño Izquierdo) |
a |
cheerful
(Feliz) |
Quitar vestido |
wink_R
(Guiño Derecho) |
i い |
angry
(Enojo) |
Quitar ropa interior. |
Howawa
(Tranquilidad) |
u う |
|
|
><
(Ojitos ><) |
e え |
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Ha!!
(Sorpresa) |
o お |
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Lo
primero que voy a hacer es enseñarte las herramientas de edición
de vértices y caras. Ya la habíamos usado antes cuando corregimos las partes que traspasaban la ropa, pero veámoslas a mayor profundidad... 2. Face [F] en el panel “Select” 3. El triángulo rojo, que te muestra las caras o polígonos seleccionados. 4. Los puntitos naranjas te muestran los vértices seleccionados. Si quieres puedes activar también los puntitos verdes, pero, tapan mucho la vista y puede ser incómodo. A veces incluso desactivo los naranjas. 5.
Mode > Wire+ (P) para poder ver las caras. Recuerda que puedes usar Cntrl+Z para deshacer y Cntrl+Y para rehacer. Nótese también que cada morph está identificada con un número, además del nombre. Puedes guiarte con ellos para no perderte. |
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Primero arreglemos el morph de pestañeo, blink. Para editar morphs de vértices, debemos seleccionarlos en la lista y dar click derecho > Vertex/UV Editing Morph (E). Usa ese botón para abrir el morph llamado “eye_line_u.elu00_def_cl” |
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Se te abrirá esta ventana que está dividida en dos pantallas. En la izquierda vamos a hacer todos nuestros edits, y la derecha es para visualizar los cambios. Dentro de esta ventana, usa Msk y ve a Material para enmascarar solo las pestañas, y desactiva el botón “Parts” para que poder ver los materiales desenmascarados. |
Ahora movemos las pestañas hacia adelante para poder llegar a verlas. |
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Para
guardar, en la ventana de Morph Edit cambiamos “Threshold” a
0, y oprimimos “Reflect.” Esto guarda el movimiento y debería
cambiar el valor de la Vertex Count. Luego dale a “Update”
para guardar los cambios del morph. |
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Ahora vamos a identificar un morph llamado “eye_face.f00_tumara_op”. Este no es el morph que corresponde al pestañeo, pero está menos deformado que el de pestañeo de la cara. |
Al igual que con los materiales, vamos a mantener apretado Cntrl y vamos a seleccionar tanto este morph (eye_face.f00_tumara_op) como el que acabamos de editar (eye_line_u.elu00_def_cl), y oprimimos click derecho para seleccionar “Join Morph (Overlap-Add) (J).” Ahora editamos el morph resultante, que seguramente se llame “eye_face.f00_tumara_op” también. Editamos ese. |
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Recomiendo fuertemente que eliminen las partes del material de las pestañas que no se ven, así tienen mayor libertad y comodidad a la hora de editar los morphs. Recordemos que esto se logra seleccionando los vértices y eliminando con Shift + Supr. |
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Teniendo cuidado de no eliminar partes de las texturas, quedaría algo así: |
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Ahora
sí. Usando las herramientas que les mostré vamos de a poco
editando el morph para lograr el pestañeo. Esto ya depende de
cuánto tiempo quieran inventir para asegurarse de que se quede
bien. |
Para terminar, eliminamos el morph llamado “まばたき”y le ponemos ese nombre a este morph que acabamos de hacer. En inglés, se le llama “blink.” |
Acá
uni el “kuti_face.f00_a_s_op” (todos los kuti.face son de la
cara) con el “kuti_ha.ha00_a_s_op” (todos los kuti_ha.ha son
de los dientes) para hacer el morph “a”, y repetí el mismo
procedimiento para el resto de vocales. Obviamente pueden elegir
los que más les gusten para llegar a mejores resultados, y hacer
tantos como quieran. Para mayor comodidad, pueden recortar la pieza de adentro de la boca en caso de que les cueste andar deseleccionándola para cada morph, pero yo no lo hice en este caso. |
Para
el morph “i” solo hice los dientes más grandes para que no se
vieran raros. |
En caso de querer usar un mismo morph para más de una expresión, pueden seleccionarlo y darle a click derecho > Copy (C). |
Para “grin” usé “kuti_face.f00_n_s_cl” sin editar y para “n” hice un morph nuevo. Esto se hace apretando click derecho en la lista de morphs y seleccionando “New (N)”, en este caso, va a ser un morph de vértices, así que le damos a “Vertex/UV (V)”.
Ya terminé todos los morphs que quiero para la boca, así que para que me salgan en ese panel, los selecciono dodos y en el menú desplegable de arriba a la derecha que dice “Panel”, elijo el rosa (Lip). Ese es para la boca. El celeste es el de los ojos, el verde es el de las cejas y el gris es para los otros, los miceláneos.
No voy a necesitar
el resto de morphs para la boca, ni tampoco para la nariz.
Voy a
eliminarlos todos menos alguno que otro que me gustaría usar.
Para
las cejas, recorto el sobrante de la misma forma que con las
pestañas, y todos los morphs de las cejas los hago por mi cuenta porque son los
más fáciles de hacer, pero por ahora voy a dejarlo así.
Ahora vamos a hacer algo bastante importante.
Identifica el morph llamado "Bounce" y cámbiale el nombre a "A-Pose" y ponlo en el panel gris de "Other", de la misma forma que cambiamos los morphs de la boca al panel rosa de "Lip".
Esto se me había olvidado pero es crucial para poder guardar motions y poses compatibles con otros modelos estandarizados. Simplemente actívalo a la hora de trabajar las cosas que vayas a compartir. También puedes crear una versión del model en A-Pose, pero esto no lo enseñaré en esta guía, existen más tutoriales para crear iteraciones de los models con cambios hechos en la test/transform view.
Por último, voy a mostrarles cómo hacer un morph para quitar la ropa en modelos full body. Si eliminaste las partes del cuerpo, no vas a poder hacer esto.
Vamos a la lista de morphs y oprimimos click derecho > New (N) > Material (M). Esto creará un nuevo morph de material. Como se darán cuenta, a diferencia de los morphs de vértices, este tipo no nos abre la ventana de edición, simplemente lo añade al final de la lista y listo.
Este morph pertenece a la pestaña de "Other", así que asegúrate de colocarlo. También dale un nombre fácil de distinguir, yo le puse "Dress OFF". En la pestaña de este morph, vas a ver un gran rectángulo blanco vacío. Allí aparecen todas las ediciones que hace el morph a los materiales a los que está relacionado. Dale click derecho al rectángulo y selecciona "Add (P)". Esto añadirá un cambio de material con un nombre en japonés.
Lo primero que hago es identificar la falda de mi model. En mi caso, es el material 32 (Esta es una de las razones por las que es tan útil cambiar los nombres de los materiales). En la ventana del morph, selecciono el cambio de material en japonés y cambio el 0 que aparece en "Target Index" por el índice de la falda (32). Esto le dice al programa que este morph edita esa parte.
Ahora donde dice "Material Morph:" le damos a "Edit" y se nos va a abrir una ventana que contiene la información del color y los valores alpha de la parte. Estos últimos están identificados con la letra "A". Asegúrate de que la opción "Multiply" esté activada y pon esos valores "A" en 0. Esto hará invisibles a las partes cuando usemos el morph. Puedes probrlo en MMD o en el Transform View.
Lo bueno de hacerlo de esta manera es que también te permite hacerlo medio transparente si quisieras. En este caso te muestro una captura con el morph activado a medio camino para que veas.
Ahora añade más materiales al rectángulo blanco y repite el mismo proceso para irlos haciendo desaparecer. La cantidad de materiales dependerá de la ropa de tu model, así que no tiene mucho caso repetir el procedimiento, el principio es ese.
Sin embargo, al quitar la parte de arriba hay un problema evidente: No se ven ni el pecho ni el corpiño. Eso se arregla de la siguiente manera:
Añadimos los materiales del corpiño y del pecho, y los seleccionamos juntos para no tener que editar uno por uno. Le damos a Edit.
09 USANDO EL MODEL
Si seguiste todos estos pasos, deberías tener un model bastante funcional que te permita posarlo, manipular sus expresiones y animarlo, pero hay un problema bastante gordo. Los models de Koikatsu simplemente no funcionan igual que los models normales de MMD, y las motions a veces pueden verse muy extrañas. No hay mucho que se pueda hacer para arreglarlo, a no ser que riguees nuevamente el model mediante una metodología estandarizada, porque estos errores son perfectamente normales incluso entre modelos diferentes hechos para MMD. Entonces lo que se puede hacer es adaptar la motion a nuestro model, y para eso es el VMD Sizing.
Primero que nada, ten en cuenta que necesitarás un modelo de MMD de referencia, al cual hayas probado con la motion que quieras usar y sepas que funciona bien. Si tenés la certeza de que ese es el model original con el que se hizo la motion, mejor.
Recomiendo que descargues una Miku TDA, pues la mayoría de motion están adaptadas a ese tipo de base.
Una vez teniendo la motion y el model de referencia, abre el VMDSizing.
El programa está completa y exclusivamente en japonés, pero no te procupes.
- El primer panel de texto es para la ruta de la motion que vamos a adaptar.
- El segundo panel de texto es para la ruta del model de referencia.
- El tercer panel de texto es para la ruta de nuestro model.
- El cuarto panel de texto es para la ruta de destino y el nombre de la motion adaptada.
- El botón rectangular grande de la derecha es para empezar la operación.

















































































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